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如何搭建設(shè)計規(guī)范——電商平臺實戰(zhàn)總結(jié)

濤濤

設(shè)計規(guī)范能夠使視覺設(shè)計更加統(tǒng)一,前端開發(fā)更加高效準確。當接手一個新項目時,我們應(yīng)該如何著手搭建呢?

從C端到B端,我的產(chǎn)品設(shè)計之路

濤濤

記得當年我面試Lenovo的UX設(shè)計崗時,面試官問我C端和B端的區(qū)別是什么、有什么設(shè)計差異,這個問題對于當時只做過C端的我來說,簡直是一臉懵,由于腦子里對B端的概念還不太明確,所以回答的也不全面 不精準,結(jié)果讓我回家等通知。后來還是進了一家非常不錯的團隊,從此開始了我的B端產(chǎn)品設(shè)計之路...

我眼中的用戶體驗

前端達人

 用戶體驗是什么?作為相關(guān)從業(yè)人員,這個好像不是問題的問題關(guān)系到我們對職業(yè)的認知。百度一下“用戶體驗是什么”,有許許多多的定義,定義形式多,本質(zhì)大致一樣,我找了一個有代表性的咱們解讀看看,“用戶在使用產(chǎn)品過程中的操作感受,以及在此過程中產(chǎn)生的心理活動。”

 

  在此之前,請大家先思考這2個問題:

 

1 高跟鞋的用戶體驗好嗎?

  高跟鞋很多女生愛穿,擁有一雙CL更是品牌控的夢想,穿起來腿又長臀又翹,但就是很痛苦很累人。

 

 

2 工廠流水線的用戶體驗好嗎?

  傳說富士康的工人是候鳥工人,就是說農(nóng)忙時間在家務(wù)農(nóng),農(nóng)閑時在工廠工作。對于新的工種,工人們付出的學(xué)習(xí)努力,因為一道屬于自己的工序完成最低的只需要1秒不到,屬于一下就學(xué)會,工廠的培訓(xùn)成本低,流水線的工作效率也是相當?shù)胃摺?/p>

 

 

  心里有答案了嗎?還是不確定?

  現(xiàn)在我們看多一次概念:“用戶在使用產(chǎn)品過程中的操作感受,以及在此過程中產(chǎn)生的心理活動。”請看概念的三個關(guān)鍵字:用戶、操作、心理。

 

  用戶體驗用戶體驗,頭兩個字是“用戶”,這是一切的前提,別人問你某樣?xùn)|西用戶體驗好嗎?你得先反問他用戶是誰。周杰倫孩子覺得好聽,媽媽聽不懂。同理,高跟鞋體驗好嗎?得看誰穿!男人穿,體驗肯定不好,既不舒服,穿出去還被人笑話。那女人穿呢?姑且把問題再放放。流水線體驗好嗎?得看誰用!流水線效率那么高,老板爽,那工人呢?

 

  再看操作和心理。這是用戶體驗的兩個維度,你也可以看成理性和感性,或者生理和心理,又或者交互和情感之類的。也就是說,用戶體驗好壞,要看這兩個維度的綜合,看看兩個打分加起來絕對值分是不是正的,正多少。這分數(shù)很明顯對不同用戶來說,是不同的(用戶是前提的關(guān)鍵就在這里)。比如高跟鞋,我是男的,在生理上,痛苦,負分,心理上,被恥笑,負分,所以體驗對于我來說就是負的。如果我是女生,生理上,痛苦,但可能還能忍受,分可能低一些或者負少少,但,是,心理上,我覺得腿長了,變漂亮了,更重要的是,別人對我投來的眼光讓我覺得很暗爽,高分。兩者一綜合,體驗的分還是正的,而且有些人還能打特高分,所以高跟鞋一直存在到今天。同理,流水線,老板是爽啦,工人的生理上的打分,低分吧?那么累。心理上,枯燥,低分,當然不排除有些技術(shù)能手會被獎金激勵啊(這又涉及到錢的問題,也就是商業(yè)問題了,姑且不論)。所以總分算起來,還是低分多吧。所以請記住,高效的產(chǎn)品體驗并不一定好。

 

  于是乎,就有這么樣一個公式出來:

  體驗分=生理分+心理分,誰用誰打分

 

  再給大家舉幾個例子。

  愛馬仕,女人的美夢男人的噩夢,鉑金包和凱莉包直接秒殺男人錢包,送女人們一個,體驗分絕對打高分。

 

 

  這兩款手表,有人選左邊有人選右邊,選左邊的人更容易在情感上給高分,選右邊的人更在乎功能實用性,也就是操作上給高分。

 

 

  這是我用的第一款手機,motoT191,到現(xiàn)在還沒被我扔掉,操作上早就沒用了,情感上卻必然高分,很簡單,它有我大學(xué)的回憶呀。你是不是也留了很多“沒用”的東西?這就是心理上給高分了。

 

 

  所以說,你想設(shè)計一個體驗好的產(chǎn)品,在操作上發(fā)力吧,在情感上發(fā)力吧。

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作者:Danis2011
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AI時代新篇章:用戶體驗設(shè)計的智能革命與未來展望

鶴鶴

隨著ChatGPT在23年初的火熱,AI熱潮已經(jīng)開始席卷各行各業(yè),人們對于AI的熱情就像是看著第一款iPhone發(fā)布或者蒸汽機的發(fā)明,期待著它帶來一場信息時代的工業(yè)革命。同時,AI替代60%崗位的口號也足以讓相關(guān)從業(yè)者感到前所未有的壓力與焦慮。在各大設(shè)計網(wǎng)站上,關(guān)于AI的內(nèi)容肉眼可見的占據(jù)了越來越多的比重,包括AI在設(shè)計流程中的應(yīng)用、各種AI最新工具等介紹、AI的使用技巧、AI生成的海報/插畫等作品……一瞬間,似乎全民都投入到了AI的浪潮之中。
反過頭來看,對于用戶體驗設(shè)計而言,由于產(chǎn)品的底層邏輯被AI改寫,產(chǎn)品的生態(tài)、單個產(chǎn)品的形態(tài)、使用方式等都將發(fā)生翻天覆地的變化。連帶著的,由于生產(chǎn)工具的變革,產(chǎn)品的設(shè)計、開發(fā)流程也將隨之發(fā)生變化,進一步提高效率,對于從業(yè)人員的能力要求也在實時更新。
對于這樣一種浪潮,埋頭當個鴕鳥或者嗤之以鼻是沒有意義的,我們需要看到、認識、擁抱它。所以有人笑稱:打不過就加入。同時,對于各種所謂干掉各個崗位的宣傳,也吸引著、推動著我們?nèi)チ私鈱⒈皇裁锤傻粢约霸趺幢桓傻簟?br /> 從另一方面講,只有在技術(shù)變革的時候,彎道超車才有可能。如果只是沿用之前的經(jīng)驗與技術(shù),那么成熟的企業(yè)就會有先發(fā)優(yōu)勢。但是當面對新的技術(shù)變革時,大家被拉回到同一起跑線上,這個時候,就看誰能夠找到正確的方向,率先突圍。
所以,不管是被動也好,還是主動也好,面對著新一輪的技術(shù)變革,也希望從AI能力本身、所帶來的變化、以后的發(fā)展等方面全面了解一下這個新的時代寵兒。

掌握響應(yīng)式布局:打造無縫跨平臺用戶體驗,讓你的網(wǎng)站在任何設(shè)備上都能閃耀

鶴鶴

隨著科技的不斷進步,用戶對于在線體驗的需求也日益增長在這個數(shù)字化時代,我們生活的每一個角落都充滿了屏幕一從智能手機到平板電腦,再到大型顯示器和電視,這些屏幕的尺寸和分辨率各異,要求我們的設(shè)計必須能夠靈活適應(yīng)各種設(shè)備和環(huán)境。這就是響應(yīng)式設(shè)計的魅力所在,它為我們提供了一個全新的視角,讓我們能夠創(chuàng)造出更加流暢、統(tǒng)一且個性化的用戶體驗

八角行為分析 — 打動用戶的產(chǎn)品密碼

鶴鶴

前言
在當今競爭激烈的市場環(huán)境中,打造真正吸引用戶的產(chǎn)品和服務(wù)已成為品牌脫穎而出的關(guān)鍵。我們需要不斷地探索和挖掘用戶的需求和期望,以便更好地設(shè)計出引人入勝的產(chǎn)品和服務(wù)。在這個過程中,用戶動機是用戶做出某種行為和決策的核心原因,了解用戶動機心理成為產(chǎn)品設(shè)計中至關(guān)重要的一環(huán)。
每一次玩法設(shè)計的過程中,我們都會為產(chǎn)品賦予諸多亮點。但只有和用戶需求交叉的部分才能真正驅(qū)動他們?nèi)ンw驗并傳播,我們可以用八角行為分析(Octalysis)來理解打動用戶的產(chǎn)品密碼。

深度解析體驗設(shè)計_從了解到運用

鶴鶴

1988年美國認知心理學(xué)家唐納德·諾曼 (Donald Arthur Norman) 在他出版的The Psychology of EverydaThings (1990年再版時書名為The Design of Everyday Things,中文版譯為《設(shè)計心理學(xué)》) 一書中已經(jīng)提出了設(shè)計的概念模式應(yīng)由“設(shè)計模式”轉(zhuǎn)變?yōu)?ldquo;用戶模式”,設(shè)計要站在用戶體驗的角度思考問題,用戶體驗這個概念被正式提出和獲得廣泛認同。
1995年(唐·諾曼)創(chuàng)造了“用戶體驗”了這個術(shù)語,用來描述他在蘋果公司時他的團隊從事的廣泛活動。

深度解析體驗設(shè)計_從了解到運用

鶴鶴

用戶體驗并不是指一件產(chǎn)品本身是如何工作的,用戶體驗是指“產(chǎn)品如何與外界發(fā)生聯(lián)系并發(fā)揮作用”,也就是人們?nèi)绾?ldquo;接觸”和“使用”它。當人們詢問你的某個產(chǎn)品或服務(wù)時,他們問的是使用的體驗。它用起來難不難?是不是很容易學(xué)會? 使用起來感覺如何?
“用戶體驗”是全鏈路的,絕不僅僅止于外觀,不是說你把頁面設(shè)計得好看、icon畫得逼真就是一個好的體驗。它不僅包含“框架層”和“表現(xiàn)層”,還包含著戰(zhàn)略層(我們想得到什么和用戶能得到什么) 、范圍層(我們做什么和不做什么) 、結(jié)構(gòu)層 (信息怎么歸納更合理)。

剖析用戶習(xí)慣-讓你的產(chǎn)品更懂用戶

博博

 

用戶習(xí)慣的重要性
為了設(shè)計出用戶易于接受的產(chǎn)品,進行用戶調(diào)研以了解其習(xí)慣變得尤為重要。在設(shè)計過程中,產(chǎn)品易用性是一個關(guān)鍵指標,它反映了產(chǎn)品是否易于使用。用戶往往會基于他們的“慣性認知”,即其他產(chǎn)品培養(yǎng)出的使用習(xí)慣,來判斷一款產(chǎn)品的易用性。因此,一個符合用戶習(xí)慣的產(chǎn)品往往被認為易用性較好,而不符合用戶習(xí)慣的產(chǎn)品則可能面臨用戶流失的風險。
 
剖析用戶習(xí)慣-讓你的產(chǎn)品更懂用戶
 
 
 
用戶習(xí)慣的形成
用戶行為習(xí)慣的形成與記憶的兩種類型“外顯記憶和內(nèi)隱記憶”緊密相關(guān)。
 
剖析用戶習(xí)慣-讓你的產(chǎn)品更懂用戶
 
 
 
剖析用戶習(xí)慣-讓你的產(chǎn)品更懂用戶
 
 
 
【外顯記憶】是我們可以通過語言和文字描述的記憶,例如學(xué)校學(xué)習(xí)時背誦的課文和公式。而【內(nèi)隱記憶】也稱為非陳述性記憶,是我們無法用行為描述的記憶,例如學(xué)會騎自行車后很難遺忘的技能。這種記憶與我們的條件反射和肌肉記憶相關(guān)聯(lián),一旦形成,便不易改變。
內(nèi)隱記憶的形成與我們使用App時的習(xí)慣性行為有很大關(guān)系,用戶可能習(xí)慣性地點擊App的最后一個主Tab尋找設(shè)置功能,因為大多數(shù)App都遵循這種設(shè)計模式。而對于那些不常用的功能,如微信的“生活服務(wù)”入口,用戶可能需要短暫思考其位置,這表明習(xí)慣的形成與使用頻率有關(guān)。因此,理解用戶行為習(xí)慣背后的記憶機制,對于設(shè)計師來說至關(guān)重要,它有助于創(chuàng)建更符合用戶直覺和習(xí)慣的產(chǎn)品。通過這種方式,設(shè)計師可以減少主觀判斷,更多地基于用戶的實際行為特征來設(shè)計產(chǎn)品,從而提高用戶體驗。
 
剖析用戶習(xí)慣-讓你的產(chǎn)品更懂用戶
 
 
 
剖析用戶習(xí)慣-讓你的產(chǎn)品更懂用戶
 
 
 
 
用戶習(xí)慣的重要性
  •  易用性
    用戶習(xí)慣直接影響產(chǎn)品的易用性。如果產(chǎn)品與用戶的習(xí)慣相符,用戶可以輕松上手,這通常被認為是易用的。易用的產(chǎn)品更容易被用戶接受,從而有可能取得成功。
  •  學(xué)習(xí)成本
    改變用戶習(xí)慣意味著用戶需要投入時間和精力去學(xué)習(xí)新的操作方式,這可能會造成用戶的流失,尤其是對于那些不愿意或沒有時間學(xué)習(xí)新事物的用戶。
 
用戶習(xí)慣的局限性
  •  創(chuàng)新的需求
    雖然遵循用戶習(xí)慣可以提高易用性,但過度依賴習(xí)慣可能會限制創(chuàng)新。有時候,創(chuàng)新的設(shè)計能夠提供更好的用戶體驗,盡管最初可能會遇到用戶的阻力。
  •  市場變化
    市場和技術(shù)的快速變化可能要求產(chǎn)品不斷創(chuàng)新以保持競爭力。在這種情況下,即使改變用戶習(xí)慣存在風險,也可能是必要的。
 
產(chǎn)品成功的其他因素
  •  市場定位
    產(chǎn)品的市場定位、目標用戶群體和競爭對手的情況也會影響產(chǎn)品的成敗。
  •  品牌影響力
    強大的品牌可以培養(yǎng)用戶的忠誠度,即使產(chǎn)品有所改變,用戶也愿意跟隨。
  •  營銷策略
    有效的營銷策略可以幫助用戶理解和接受新的產(chǎn)品特性或習(xí)慣。
  •  產(chǎn)品品質(zhì)
    產(chǎn)品的功能、性能和穩(wěn)定性是用戶是否愿意持續(xù)使用的關(guān)鍵。
 
平衡用戶習(xí)慣與創(chuàng)新
  •  漸進式創(chuàng)新
    通過逐步引入新特性,而不是一次性大規(guī)模改變,可以讓用戶逐步適應(yīng)。
  •  用戶反饋
    收集用戶反饋并根據(jù)反饋調(diào)整產(chǎn)品,可以幫助找到用戶習(xí)慣與創(chuàng)新之間的平衡點。
  •  教育用戶
    通過教育用戶理解新產(chǎn)品特性的價值,可以幫助他們克服對新事物的抵觸情緒。
 
 
為什么要避免改變用戶習(xí)慣
改變用戶習(xí)慣可能會帶來不適甚至反感。例如,Instagram(Ins)的logo從擬物化變?yōu)楸馄交⒏淖兞祟伾_@個變化讓許多用戶難以在視覺上與舊logo產(chǎn)生聯(lián)系。有些用戶甚至因為找不到新logo的應(yīng)用而感到困惑,或者覺得新logo不好看,從而不想再使用該應(yīng)用。類似的情況還有Windows 8的界面變革,它引入了全新的開始屏幕,與傳統(tǒng)開始菜單有很大差異,導(dǎo)致許多用戶感到不習(xí)慣,這也成為了該系統(tǒng)受到批評的原因之一。
 
剖析用戶習(xí)慣-讓你的產(chǎn)品更懂用戶
 
 
 
 
怎樣避免改變用戶習(xí)慣
 
 
剖析用戶習(xí)慣-讓你的產(chǎn)品更懂用戶
 
 
 
 
什么時候可以改變用戶習(xí)慣
用戶習(xí)慣雖然在長時間內(nèi)形成且難以改變,但在某些情況下,培養(yǎng)新的用戶習(xí)慣是必要的,這有助于推動技術(shù)和社會的進步。以下是在何時培養(yǎng)新用戶習(xí)慣的幾種情況:
 
 
剖析用戶習(xí)慣-讓你的產(chǎn)品更懂用戶
 
 
 
 
剖析用戶習(xí)慣-讓你的產(chǎn)品更懂用戶
 
 
 
在培養(yǎng)新的用戶習(xí)慣時,重要的是要確保這種改變能夠為用戶帶來明顯的價值,并且要通過良好的用戶引導(dǎo)和教育來減少用戶的抵觸情緒。同時,產(chǎn)品應(yīng)該提供足夠的過渡期,讓用戶逐步適應(yīng)新的習(xí)慣,而不是突然間強迫用戶改變。
 
怎樣讓用戶養(yǎng)成使用習(xí)慣
這里就需要提到“上癮模型”。上癮模型通過觸發(fā)用戶內(nèi)在動機、簡化行動步驟、提供即時獎勵、鼓勵用戶投資以及形成正向反饋循環(huán),有效地促進了用戶習(xí)慣的培養(yǎng)。它利用人類的心理和行為特點,創(chuàng)造了一個能夠引起用戶情感共鳴并促使他們重復(fù)使用產(chǎn)品的體驗。通過這個模型,產(chǎn)品設(shè)計者能夠深入理解用戶需求,設(shè)計出易于使用且能夠滿足用戶需求的功能,最終實現(xiàn)提高用戶粘性、增強品牌忠誠度和提升市場競爭力的目標。
這個模型是由尼爾·埃亞爾(Nir Eyal)和瑞安·胡佛(Ryan Hoover)在他們的作品《上癮:讓用戶養(yǎng)成使用習(xí)慣的四大產(chǎn)品邏輯》中提出的。上癮模型的目的是通過創(chuàng)造積極的用戶體驗循環(huán),讓用戶反復(fù)回到產(chǎn)品中,最終形成習(xí)慣。
上癮模型(Hook Model)是一種設(shè)計思維框架,用于創(chuàng)建能夠吸引用戶并促使他們反復(fù)使用產(chǎn)品或服務(wù)的體驗。這個模型通常由四個主要步驟組成,分別是觸發(fā)器(Triggers)、行動(Action)、獎勵(Reward)和投資(Investment)。下面詳細介紹每個步驟:
 
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觸發(fā)(Triggers)
內(nèi)部觸發(fā):用戶內(nèi)心的焦慮、無聊、孤獨等情感驅(qū)動他們采取行動。
外部觸發(fā):來自產(chǎn)品的通知、廣告、電子郵件等外部信號,提醒用戶采取行動。
 
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行動(Action)
行動是上癮模型的第二個步驟。用戶在觸發(fā)的驅(qū)使下采取行動,這通常涉及到執(zhí)行一個簡單的任務(wù)或操作。開始行動,才會養(yǎng)成習(xí)慣。
行動的簡便性是關(guān)鍵,設(shè)計時應(yīng)確保用戶能夠輕松地完成所需的操作。
斯坦福大學(xué)福格博士曾提出“福格公式”,福格行為模型可以用公式來呈現(xiàn),即 B = MAT。B 代表行為,M 代表動機,A 代表能力,T 代表觸發(fā)。只有動機、能力 、觸發(fā)三者皆備,才能跨過“行動線”。
 
 
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  •  動機(Motivation)
    動機是指一個人執(zhí)行某個行為的內(nèi)在驅(qū)動力,包括欲望、需求、愿望等。
    動機可以是正面(追求快樂、成就)或負面(避免疼痛、失敗)的。
    在設(shè)計產(chǎn)品或服務(wù)時,需要考慮如何激發(fā)和增強用戶的動機。
  •  能力(Ability)
    能力是指一個人完成某個行為所需的技能和資源。
    能力包括時間、金錢、體力、智力、社會支持等多個方面。
    為了讓用戶執(zhí)行某個行為,必須確保他們具備相應(yīng)的能力,或者產(chǎn)品設(shè)計要足夠簡單易用,以降低能力門檻。
  •  觸發(fā)器(Trigger)
    觸發(fā)器是指促使人們執(zhí)行某個行為的信號或刺激。
    觸發(fā)器可以是外部環(huán)境中的某個提示,也可以是內(nèi)在的心理暗示。
    觸發(fā)器在恰當時刻出現(xiàn),能夠有效地引發(fā)行為。
 
 
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獎勵(Reward)
用戶在采取行動后獲得獎勵,這可以是社交獎勵、獵物獎勵(如積分、徽章)、自我獎勵等。
獎勵能夠滿足用戶的需求,增強他們對產(chǎn)品的正面情感,并鼓勵他們繼續(xù)使用。
 
投資(Investment)
用戶在產(chǎn)品中投入時間、數(shù)據(jù)、努力、社會資本或金錢等資源。
投資增加了用戶對產(chǎn)品的承諾,使他們更有可能在未來繼續(xù)使用產(chǎn)品。
 
結(jié)語
產(chǎn)品設(shè)計師在遵循用戶習(xí)慣與進行創(chuàng)新之間需要做出權(quán)衡。完全遵循用戶習(xí)慣可能限制了設(shè)計的創(chuàng)新性,而不遵循用戶習(xí)慣則可能導(dǎo)致用戶難以適應(yīng)。作為產(chǎn)品負責人,選擇哪種方案取決于對用戶習(xí)慣和產(chǎn)品創(chuàng)新價值的判斷。最終,設(shè)計出既符合用戶預(yù)期又具有創(chuàng)新性的產(chǎn)品,是設(shè)計師面臨的挑戰(zhàn)。這種平衡的實現(xiàn)需要深入理解用戶需求,同時勇于嘗試新的設(shè)計理念。


作者:Jr王山而
來源:站酷

 

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