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為什么用戶訪談需要關注用戶目標

2021-8-13    鶴鶴

用戶目標與用戶調研的關系

 

  • 什么是用戶目標

設計要以用戶目標為導向,那用戶目標是什么呢?目標不等于任務或活動。目標是對最終情況的預期,而任務和活動只是達成一個或者一組目標的中間步驟。

 

舉例:從家中抵達公司為目標??梢允褂萌魏我环N通勤方式:公交車、地鐵、打車、徒步、自行車等等,這些通勤方式是活動,使用并完成通勤方式的每一個步驟都是任務。

 



  • 為什么要關注用戶目標

關注用戶目標方便建立更具差異化的用戶畫像,對用戶畫像劃分有顯著作用。用戶在完成目標時會決定通過哪些任務達成目標,完成任務會影響用戶行為,最終設計根據(jù)用戶行為做出優(yōu)化,達成用戶體驗的提升。

 

因為用戶目標不同,完成的任務也不同,具體的用戶行為也會有更大的差別,設計方案也需要不斷的進行優(yōu)化滿足不同的用戶群體。

 

用戶目標如同透鏡,設計師必須通過目標來考慮產(chǎn)品的功能。產(chǎn)品的功能和行為必須通過任務來處理目標,通常任務越少越好。必須牢記,任務只是達到結果的手段,目標才是最終的目的。 

 

不關注用戶目標,只為實現(xiàn)商業(yè)目標的產(chǎn)品或商業(yè)服務,都很難滿足用戶的使用體驗。例如便利商店為了用戶成為會員從而達成商業(yè)目標,在結賬環(huán)節(jié)進行復雜引導設計,這樣的設計方案使結賬任務增加,因此用戶行為增加而又復雜,增加完成目標的困難度,最終失去了用戶體驗。

 

  • 如何關注用戶目標

通常我們無法直接詢問一個人的目標是什么,他要么無法清楚地表述出來,要么表述得不準確,或者沒有實話實說。人們完全沒有回答這種自省式問題的準備。因此,設計者和研究人員需要認真地從觀察到的行為、對他問題的回答、非言語暗示,以及諸如書架上的書名等,環(huán)境的暗示中重新構造目標。人物模型建模中的最關鍵任務之一是要找出目標,簡明地表述出來: 每個目標表述成一個簡單的句子。     

 

  • 用戶目標的分類

在用戶調研中了解用戶目標是非常重要的,但是用戶目標也有很多不同,可以大致分為三類:

 

1、體驗目標是本能的體驗產(chǎn)品,即用戶想要從產(chǎn)品或商業(yè)服務中感受什么,以此為調研可以幫助我們優(yōu)化產(chǎn)品的細節(jié)功能;

2、最終目標是用戶操作產(chǎn)品的行為,即用戶想要從產(chǎn)品或商業(yè)服務中做什么,以此為調研可以幫助我們優(yōu)化產(chǎn)品或商業(yè)服務的流程體驗;

3、人生目標是個人對期待,用戶使用產(chǎn)品想要成為什么,以此為調研可以幫助我們優(yōu)化產(chǎn)品或商業(yè)服務的價值體現(xiàn)。

 

下面我將舉例說明三種目標如何使用。


用戶目標分類

 

用下廚舉例用戶的體驗目標、終極目標、人生目標是怎樣的,在進行用戶調研時需要注意哪些內容,最終可以對設計方案提供有用的價值。

 

  • 體驗目標的調研

用戶操作下廚房的本能反應。搜索內容、瀏覽信息、點擊按鈕等操作,這些都屬于體驗目標的行為。在用戶調研中需要對用戶使用產(chǎn)品的行為細節(jié)進行調研,了解每一步操作會得到怎樣的反饋,通過調研結果優(yōu)化產(chǎn)品功能體驗,完成用戶的體驗目標。

 

  • 終極目標的調研

用戶參考下廚房菜譜完成烹飪。從瀏覽菜譜內容、購買食材、清洗切菜、上鍋烹飪、承盤食用,用戶通過下廚房的菜譜完成每一步任務學習做菜。用戶通過操作產(chǎn)品的行為,會達成一個結果。在用戶調研中,需要完整的了解用戶使用產(chǎn)品的流程,整體流程中完成每一步任務,以及每一步任務下的行為。在設計產(chǎn)品的時需要讓用戶有完整的流程體驗,讓用戶清楚知道每一步需要做什么,順利完成每一步任務。

 

  • 人生目標的調研

用戶期望使用下廚房學習做菜成為一名廚師。用戶每一次使用產(chǎn)品會希望完成預期結果,最終成為想要的樣子。在用戶調研中需要了解用戶長久的預期,方便了解產(chǎn)品是否可以達成用戶。在設計產(chǎn)品時,產(chǎn)品價值需要達成用戶預期。

 

 圖片來源:www.pexels.com

 

下面我將使用另一個案例,如何建立訪談提綱,來完成用戶目標的調研。

 

云筆記案例

 

  • 商業(yè)背景

某設計資源網(wǎng)站有100萬+的注冊用戶,該網(wǎng)站準備在近期開發(fā)一款云筆記軟件,用戶是面向廣大的設計師和創(chuàng)意工作者,希望在6個月內完成V1.0的試測產(chǎn)品上線。

由于云筆記市場上的競爭對手眾多,設計資源網(wǎng)希望能夠出一款具有創(chuàng)新性設計或功能的云筆記,快速吸引一批用戶關注和使用。

該云筆記的商業(yè)目標:用戶量快速增長,增強用戶黏性,并培養(yǎng)一批忠實的付費用戶。

 

  • 產(chǎn)品背景

碎片化學習已經(jīng)成為現(xiàn)代人一種常見的學習模式,如何設計一款適合碎片化學習,靈感和idea記錄的云筆記,幫助設計和創(chuàng)意人員進行知識的及時保存,記錄和整理。

 

  • 拆解背景得到設計目標

云筆記作為創(chuàng)意工作者的工作助手,在碎片化學習大背景下,創(chuàng)造性的完成創(chuàng)意收集,靈感記錄和整理。

 

  • 分析用戶目標

根據(jù)創(chuàng)意工作者通過使用云筆記,達成碎片化學習的目標,分為三類:

體驗目標——云筆記可能的操作,記錄、瀏覽、整理等;

終極目標——通過使用云筆記進行碎片化學習,達成階段性學習成果;

人生目標——通過每一次階段性學習,達成長久的預期結果。

通過拆解用戶目標分類,了解用戶達成目標要完成哪些任務,從而具體了解用戶做出了哪些行為,用戶行為便于為設計方案作出針對性的指引。

 

  • 用戶訪談大綱

根據(jù)《用戶體驗要素》書中提到設計的順序“戰(zhàn)略層、范圍層、結構層、框架層、表現(xiàn)層”,所以在用戶調研同樣需要符合設計順序進行訪談“人生目標、終極目標、體驗目標”。

 

了解個人特征——人生目標

個人身份認同

職業(yè)狀態(tài)變化

 

碎片化學習狀態(tài)——終極目標

碎片化學習習慣

碎片化學習記錄

學習內容回顧

學習內容實踐

 

云筆記的使用——體驗目標

云筆記記錄操作

整理回顧與輸出

使用場景

常用功能

 

完整訪談提綱:https://shimo.im/docs/rhXhkKtyxTWgHYYC/ 

 

  • 用戶分類

為了關注并區(qū)分用戶目標,訪談時需要層層剝繭,對用戶的學習習慣、學習場景、學習計劃,學習過程中使用云筆記的各種行為、需求、偏好等進行詳細的提問,由淺入深的訪談后最終了解用戶學習的目標。

 

訪談過后根據(jù)設計目標選擇用戶終極目標進行用戶群體劃分,劃分后的用戶群體有著很大差異性的用戶行為,這些用戶行為將在設計方案中做出重要的指引。

 

滿足終極目標即可完成初期的產(chǎn)品目標,經(jīng)過不斷的迭代設計,滿足更多的終極目標即可滿足人生目標,達成產(chǎn)品的商業(yè)目標。當然,這些需要良好的體驗目標作為基石。

 

  • 設計建議

 

符合用戶碎片化學習的目標。碎片化學習到云筆記的使用路徑為:學習目標——瀏覽資料——記錄材料,目前的市場流行云筆記產(chǎn)品,只關注瀏覽與記錄的用戶過程。云筆記設計方案需要滿足兩類用戶群的不同的行為、偏好、痛點需求,就可以完成不同目標的用戶群體,從而滿足適合碎片化學習產(chǎn)品價值,最終完成增強用戶粘性的商業(yè)目標。

 

了解行業(yè)對用戶訪談的幫助

 

任何行業(yè)都有自身的發(fā)展史、環(huán)境、現(xiàn)狀,有時我們不需要自身分類用戶目標有哪些,只需根據(jù)現(xiàn)有行業(yè)材料,即可完成用戶訪談的部分工作,達到事半功倍的效果。

 

  • 游戲玩家目標的劃分

針對游戲產(chǎn)品與衍生產(chǎn)品的設計,需要對游戲玩家進行訪談了解游戲玩家目標,可以使用現(xiàn)有論文結果,對訪談結果進行整理。

 

在《HEARTS, CLUBS, DIAMONDS, SPADES: PLAYERS WHO SUIT MUDS》論文中,論文對游戲玩家的目標展開了深度的探索,最終將游戲玩家分為四類:殺手型、社交型、探索型、成就型。直接使用論文中的結論可以方便我們快速了解玩家游戲目標,完成用戶調研。

 

殺手型玩家目標是制造麻煩。

游戲中的行為會具有十足的攻擊性,對其他玩家制造麻煩。例如魔獸世界中做出對立陣營的設定,并且在劇情與游戲中給予對立陣營制造沖突,同時給予獎勵,用來完成對殺手型玩家的游戲目標。

 

社交性玩家目標不在游戲本身,而是在于游戲帶來的社交體驗。

具體行為和好朋友一起打游戲,游戲打得好不好無所謂,重要的是和朋友在一起;或者在游戲中任何網(wǎng)友,和網(wǎng)友在一起游戲,度過每一次的游戲時光。例如英雄聯(lián)盟的“雙排、三排、五黑”的游戲玩法。

 

成就型玩家目標是挑戰(zhàn),比如世界第一或通關速度挑戰(zhàn)等。

具體行為是獲取積分與獎勵,從而挑戰(zhàn)更難的游戲關卡等。所以在針對成就動機的游戲玩家,需要做出具有挑戰(zhàn)性的游戲難度帶來的榮譽感。例如游戲成績榜單,競賽冠軍等設置。

 

探索型玩家目標是體驗游戲的所有。

具體的行為會是收集道具,體驗不同的游戲玩法,發(fā)現(xiàn)設計師留下的彩蛋。跟據(jù)這樣的游戲目標,我們可以在游戲中做出相應的題樣。例如收集道具、成就系統(tǒng)、更多的探索空間等。

 

  • 實際案例

曾經(jīng)參加游戲社區(qū)優(yōu)化設計比賽,在用戶訪談中直接使用論文結果,使用戶訪談完成極為高效,用戶訪談結果極為豐滿。

 

根據(jù)游戲玩家目的進行用戶群體劃分,在設計方案中提供滿足用戶目標的功能設計——殺手型用戶給予游戲快速攻略,社交型玩家給予開黑交友。

 

總結

用戶訪談是一種用戶探索方法,為了尋求用戶需求、動機、痛點等,而不是一組組冰冷的數(shù)據(jù),用戶訪談可以讓設計師真正理解用戶,讓設計方案有血有肉。

 

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文章來源:站酷   作者:zhiking

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